影晨文化:硬表面規(guī)則和技巧
硬表面建模主要還是制作機(jī)甲,槍械,汽車(chē)之類(lèi)的模型。會(huì)涉及到比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目ň€,倒角等。一般用Maya,Max,Zbrush和blender結(jié)合起來(lái)用居多。我之前的文章也有涉及到部分硬表面的技巧可以一起瀏覽。本文無(wú)法涵蓋所有技巧或者規(guī)則,只是總結(jié)出一部分自己比較常用的方法。
1
Extrude-Offset
在挖洞的時(shí)候可以通過(guò)擠壓命令,然后彈出的小窗口里面偏移值給一個(gè)數(shù)值。
擠壓和偏移值的區(qū)別。
2
Edge Termination
Edge Termination不僅可以有效減少多邊形的數(shù)量,同時(shí)在不影響高光的情況下更容易去添加額外的環(huán)線。
注意右邊模型的面數(shù)。
3
Surface Projection
在平面上制作然后投射到最終曲面形狀上是一種非常有效的方法。可以獲得非常精確的網(wǎng)格,而起伏的曲面不會(huì)在最后增加復(fù)雜性??梢允褂肧hrinkWrap命令將模型投射到目標(biāo)物體上。(這個(gè)命令之前講過(guò),但是這是一個(gè)硬表面的制作方式,所以這里再提一次)
4
Edge Slide
在硬表面的制作過(guò)程中能夠跟著模型固有的形狀移動(dòng)頂點(diǎn)是非常方便的。
可以在Modeling Toolkit里面的Transform Constraint菜單中選擇Edge Slide執(zhí)行。
5
高光
右邊的高光明顯好于左邊。
制作高光效果的主要關(guān)鍵是一致性。左側(cè)示例圖中,拉伸周?chē)倪呴g距不一致。這將導(dǎo)致下面高光散開(kāi)。右邊的示例中具有均勻的邊緣間距,從而產(chǎn)生更一致的高光。
6
Bridge
首先把兩條線Bridge在一起,成為一個(gè)面。
全選線后,記得去選這兩條線。
然后再執(zhí)行Bridge,這樣所有的線都是連上的。
7
Duplicate Special-Instance
在Edit下找到Duplicate Special,可以用它同時(shí)調(diào)整幾個(gè)點(diǎn),方便整體觀察。因?yàn)楹芏嘤脖砻娴哪P投际菍?duì)稱(chēng)的。
切換到Instance,基于軸向調(diào)整Scale,并復(fù)制。
8
改變線的拓?fù)鋱D案
使用這個(gè)拓?fù)鋱D案可以有效地減少模型面數(shù)。同時(shí)還能保持模型依然是四邊面。
9
重新布線修復(fù)不光滑的表面
注意看左右圓柱體表面的變化。
因?yàn)椴季€改變了,圓柱體上面不光滑的表現(xiàn)得到了很好的解決。
總的來(lái)說(shuō)這款插件對(duì)于需要制作硬表面規(guī)則和技巧的小伙伴來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是省了太多時(shí)間了,小伙伴們趕緊拿去實(shí)踐吧?。?/span>以上就是影晨文化對(duì)硬表面規(guī)則和技巧的簡(jiǎn)單介紹,如果有廣州三維動(dòng)畫(huà)制作的需求,可以隨時(shí)找到影晨文化哦!
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