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道具分解教程——老式電視、錄像機(jī)套裝

今天給大家?guī)硪黄谰咧谱鹘坛?,本教程使用maya、zbrush、substance painter(簡稱painter)以及8猴,希望大家喜歡。
 

 

 

 


介紹

 

你好,我的名字是 Handy Chevrin,我是來自美國紐約的自學(xué)成才的道具模型師

 

在這篇分解文章中,我將介紹我制作這臺“1970 Vintage TV / VCR Set”的過程。

 

當(dāng)我第一次看到這個(gè)電視的照片時(shí),我就知道我必須給它建個(gè)模。這是我見過的外觀最無聊的東西。我的職責(zé)是讓它看起來盡可能有趣和真實(shí),所以我必須找到更多的參考資料才能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。我還決定為 VCR 建模以制作一整套模型,因?yàn)槲艺J(rèn)為電視本身看起來太空了。

 

參考

 

我知道這個(gè)不用多說,參考,找到它們,使用它們,即使在制作風(fēng)格化的作品時(shí)也是如此。一個(gè)好的參考可以真正將您的工作推向一個(gè)新的水平。我知道很難找到某些對象的參考資料,因此,您可以使用各種圖片網(wǎng)站甚至網(wǎng)購網(wǎng)站來查找一些高質(zhì)量的參考資料。


由于我的主要參考資料不足以讓我創(chuàng)造出我想要的外觀,因此我瀏覽了提到的不同電視、錄像機(jī)和具有類似材料的物體的網(wǎng)站,這些物體具有更有趣的紋理細(xì)節(jié)。

建模和 UV 對于建模,我使用了標(biāo)準(zhǔn)的 Blockout (建立輪廓)→ High(高模) → Low poly(低模) 工作流程。我使用 Maya 進(jìn)行快速輪廓造型和低模,使用 ZBrush 進(jìn)行高模制作,根據(jù)需要剪切和合并成電視的不同部分。然后,我通過 Dynamesh 和“Polish Crisp Edges”制作所有這部分模型。我還沒有找到比 ZBrush 布爾工作流程更好的工作流程。它能非常直觀地快速實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的效果。 完成所有平滑后,我抽取模型并將其導(dǎo)出到 Maya 以創(chuàng)建低模和 UV。 我制作了 3 個(gè)不同的紋理貼圖合集; 電視 (4k) 錄像機(jī)和電纜 (2k) 屏幕 (1k) 所有這些都在不同的分辨率下,以保持良好的紋理質(zhì)量,從而在不同的集合中保持相當(dāng)均勻的紋理密度。 為了使紋理分辨率在所有模型上保持一致,具有均勻的紋理像素密度非常重要。如果您的紋理集或 UV的紋理密度有很大差異,那么問題將變得非常明顯。

然而,我確實(shí)大大縮小了電視和 VCR 底部的 UV,因?yàn)樗鼈冇肋h(yuǎn)不會(huì)被看到,這讓我可以為可以看到的模型部分提供更高的UV分辨率。

烘焙 八猴烘焙,毫無疑問是最好的烘焙器。與在 Painter 等軟件中烘焙相比,它的速度和可用功能(如cage (gif 1) 和傾斜繪畫(用于修復(fù)扭曲的法線) )。

雖然你可以在 Marmoset 中烘焙幾乎任何貼圖,但我真的只喜歡在其中烘焙我的 Normal、AO 和 Color ID。其他地圖,如(曲率,位置貼圖)我在 Painter 中烘焙,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)當(dāng)我使用生成器和/或三平面映射時(shí),它能給我最好的結(jié)果。 (注意:如果您使用 DirectX 并在 marmoset 中烘焙,則應(yīng)檢查烘焙設(shè)置中的“Flip Y”選項(xiàng)。如果使用 OpenGL,請保留默認(rèn)值)。 紋理 在我開始設(shè)置我的基礎(chǔ)材料之前。我確保繪制的所有自定義高度圖(即螺絲、通風(fēng)口、孔),然后在所有自定義高度層上方添加一個(gè)空的填充層(稱為:Height All),按順序?qū)⒏叨然旌夏J皆O(shè)置為“Passthrough”繼承下面的所有高度信息。然后我錨定該層,以便將其高度信息引用到上面的任何層。

現(xiàn)在,每當(dāng)我想在生成器或填充中包含我的繪制高度時(shí),我可以參考生成器上的“高度全部”錨點(diǎn),然后你現(xiàn)在在所有自定義高度上都有污垢或邊緣磨損。

我被問到的一個(gè)問題是我是如何在電視頂部制作通風(fēng)口的。這真的沒什么特別的,我只是使用“條紋”程序并使用了一些混合模式和不透明度。至于真實(shí)的紋理,我收集了我的參考,并開始為電視、屏幕和錄像機(jī)的不同部分設(shè)置我的基本顏色/材質(zhì)和基本粗糙度變化。使用疊加和多重混合模式添加一些微妙的顏色變化,以及一些淺色邊緣高光,使邊緣更加突出。 我還沒有談到模型上的文字。那是因?yàn)槲抑钡皆?Painter 中設(shè)置了我的基色后才開始它們。為了制作我的 Alpha,我將基本顏色(沒有邊緣填充)導(dǎo)出到 Illustrator。我使用基色作為UV參考,以便知道將我的文本和形狀放在哪里。然后我添加一個(gè)黑色背景以在 Painter 中將它們導(dǎo)出為 alpha。 由于它們已經(jīng)放置在正確的 UV 位置,因此我不必在模型上繪制它們,我只需將它們拖到填充蒙版上,然后調(diào)整我的高度。

我非常忠于添加細(xì)節(jié)和講故事,我想在電視和錄像機(jī)上都加一些自由的創(chuàng)作。想清楚有哪些地方會(huì)被觸碰到,也許有人不知道如何真正操作錄像機(jī),所以家人為他們提示主鍵的位置,也許他們有一個(gè)到處畫畫的嬰兒……這種思維方式真的可以幫助處理紋理過程。 對于污漬、斑點(diǎn)和粗糙度/顏色細(xì)節(jié),我使用了 Painter 的模板和程序的組合。沒有什么比在你的紋理中有一些漂亮的手繪細(xì)節(jié)更好的了,尤其是當(dāng)你為它們使用了好的模板時(shí)。要了解如何制作好的模板以及如何使用它們,請參閱 Artstation 上的“ Rick Greeve 的視頻”。 我喜歡在我的模型上有一些隨機(jī)的瑕疵或污漬。一些不透明度低的白點(diǎn)和黑點(diǎn)總是很好的。 我紋理的主要方式是反復(fù)試驗(yàn),如果必須的話,永遠(yuǎn)不要害怕刪除和重做十層,如果這意味著你會(huì)得到更好的結(jié)果。尤其是在得到反饋之后。 我重新開始的一個(gè)例子是當(dāng)我在制作 VCR 的頂部貼紙上時(shí)。我真的很想實(shí)現(xiàn)我的參考,但我不能完全實(shí)現(xiàn)它;它看起來真的很糟糕。在尋找反饋時(shí),一位藝術(shù)家同事為我提供了一張更好的參考照片,我可以嘗試使用它。我決定重新開始以制作更好看的貼紙。

屏幕我一直在努力為我的屏幕獲得良好的基礎(chǔ)顏色,以便在8猴中看起來不錯(cuò)。如果你也是這樣,請隨意使用這些值作為您的基礎(chǔ)色并隨意修改它們。

基礎(chǔ)色之后的每一層主要利用了我的粗糙度通道,帶有一些淺灰色的灰塵顏色。

渲染/演示 完成所有紋理后,我將紋理導(dǎo)出到 Marmoset Toolbag 中。我不是很擅長照明,所以有了“Franois Larrieu”和“Mattias H”的一些技巧和竅門,這個(gè)過程似乎變得比之前簡單多了,壓力也小了很多。
需要注意的主要是你的攝像機(jī)角度和粗糙度變化。如果你不在渲染中展示它,那么在你努力做的好看的粗糙度貼圖就浪費(fèi)了。一個(gè)糟糕的渲染可能會(huì)毀掉你漂亮的模型,所以你要像制作模型的每個(gè)其他階段一樣花時(shí)間處理它。
以上就是今天的全部內(nèi)容啦,希望大家喜歡。 ?以上就是影晨文化對道具分解教程——老式電視、錄像機(jī)套裝的簡單介紹,記得持續(xù)關(guān)注我們哦,如有不足之處,希望大家可以一起交流學(xué)習(xí),一起變得更強(qiáng)!如果有廣州三維動(dòng)畫制作的需求,可以隨時(shí)找到影晨文化哦!
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