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在UE5中重建哥特式建筑

1
介紹

 

 

哥特式建筑是我最喜歡的風(fēng)格之一,所以就想用模組化構(gòu)建一個(gè)哥特風(fēng)格場(chǎng)景,閑言少敘,直接上圖!

 

 

本次教程會(huì)從找參考到制作模組、紋理制作、場(chǎng)景搭建、照明設(shè)置等方面進(jìn)行分享。

 

 

2
參考

 

 

哥特風(fēng)的建筑都有鮮明的特點(diǎn):整體高聳削瘦、瑰麗、復(fù)雜、浮夸,有一種頹廢的美感。找一些真實(shí)物件作為參考,方便觀察整體比例與細(xì)節(jié)。

 

 

找參考的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)哥特式大教堂的細(xì)節(jié)繁多,由于我想使用模組化建模構(gòu)成這個(gè)場(chǎng)景,所以將它們簡(jiǎn)化為最具特色的元素,從而減少模組數(shù)量。

 

 

3
制作模組

 

 

老規(guī)矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來,并且將所需要的模組也構(gòu)建出來。

 

 

在 Blender 中用曲線創(chuàng)建了簡(jiǎn)單的形狀,然后雕刻了一些細(xì)節(jié)并在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。

 

 

墻壁是平鋪紋理,并添加了一些形態(tài)各異的模組,尤其是在邊緣處,這樣可以增加他們的剪影變化。

 

 

這些模組有很高的利用率。例如,這種既適用于窗戶或大門,也可以適用于外墻柱。

 

 

這些是最后整理好的組件,這些都是PBR流程,就不再過多贅述了。

 

 

在 ZBrush 中雕刻石像鬼,畢竟是近景,還是要給足面子的,之后自動(dòng)減面,并且手動(dòng)清理網(wǎng)格,最后在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。

 

 

4
紋理制作
 

 

 

使用 Substance 3D Designer 制作墻壁和地板材質(zhì),并使用 Substance 3D Painter 制作屋頂、窗飾和石像鬼。(大家如果對(duì)SD感興趣我之后可以更新SD的知識(shí)分享)

 

 

我為窗戶制作了兩種玻璃材質(zhì),一種用于外部的不透明、高反光的材質(zhì),一種用于內(nèi)部的半透明。我最初嘗試制作一個(gè)對(duì)兩種都適用的,但是效果不盡如人意,所以使用了兩種材質(zhì),并將在UE中多次嘗試。

 

 

5
場(chǎng)景搭建
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

找了一些哥特式大教堂平面圖,并在我的場(chǎng)景中使用帶有兩座塔尖的標(biāo)志性建筑。我把它分解成模組,這樣我就可以輕松地對(duì)它們進(jìn)行迭代。

 

 

背景建了一個(gè)低面數(shù)的房屋群和一座小山,并將它們放置在場(chǎng)景中,讓遠(yuǎn)處看起來不空蕩。

 

 

我還想稍微填充一下場(chǎng)景的前景,因?yàn)檫@種類型的建筑在現(xiàn)實(shí)生活中需要經(jīng)常維護(hù),所以我為場(chǎng)景選擇了腳手架和建筑等工作道具,增加一些故事性。

 

 

6
照明設(shè)置

 

 

老規(guī)矩,HDRI天空作為背景光和天光,并且可以加以修改,可以更好的適用于場(chǎng)景。

 

 

可見區(qū)域,用來獲得更多云,所以看起來就像剛剛下過雨。這讓我可以在地面紋理上添加一些水坑并獲得一些天空反射。

 

 

在這里,使用具有日落的 HDRI 天空:

 

 

在 HDRI 中使用了暖色作為定向光,并將圖片本身用作天光。稍微增加間接陽(yáng)光強(qiáng)度,直到我對(duì)陰影感到滿意,并在塔中放置了兩個(gè)假的反射點(diǎn)光。

 

 

下面是一些參數(shù)設(shè)置:

 

 

使用了默認(rèn)的后處理設(shè)置并關(guān)閉了自適應(yīng)亮度。

 

 

以上就是影晨文化對(duì)在UE5中重建哥特式建筑的簡(jiǎn)單介紹,記得持續(xù)關(guān)注我們哦,如有不足之處,希望大家可以一起交流學(xué)習(xí),一起變得更強(qiáng)!如果有廣州三維動(dòng)畫制作的需求,可以隨時(shí)找到影晨文化哦!

 


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