高精男性角色案例
本期我會和大家分享近期做的一個黑人肖像練習。并給大家簡單分享一下制作的流程和經(jīng)驗。
我們先來看下最終效果圖:
這個黑人角色同樣我們還是通過手動雕刻從大型到毛孔的去制作。首先我們先去找一些參考,造型上我們找一些自己想做的人物或者大佬作品作為造型參考。結(jié)構(gòu)上我們也可以找一些解剖圖作為大型制作的參考,
寫實角色的模型制作開始我們先定好大體比例,我們也可以用一些標準掃描網(wǎng)格體做比例參考。不想從零開始雕刻的也可以直接使用現(xiàn)有的網(wǎng)格體進行大型的制作。這樣會加快我們整個的制作周期,重拓撲的步驟就可以省掉,適合在做項目的時候去使用。在平日練習過程中大家啊不要忽略基本功的鍛煉,尤其是前期大型的制作還是比較重要的。
重新拓撲包裹的流程我們使用了wrap4d這款軟件,通過里面的簡單幾個節(jié)點的鏈接就能很好賦予模型新的布線。
重拓撲包裹后,繼續(xù)對模型大型做調(diào)整,我們做的是一個黑人角色我們就要考慮到黑人的特征,因為是自己設計形象我們可以在這些特征上稍作強化會讓我們的角色形象更有張力。
細節(jié)的雕刻我們可以看到是通過zbrush中高清雕刻這一功能完成的,因為想要展示出毛孔的細節(jié)紋理需要比較高的面數(shù)支持,如果電腦沒有非常高的配置我們只靠細分很難達到需求,而我們通過高清雕刻就能輕松滿足面數(shù)需求,并且可以對高清模式下的雕刻細節(jié)進行輸出。
這個黑人角色我們在uv上采用UDIM多象限的模式,一共分了三個象限,臉部作為視覺中心和表現(xiàn)重點我們將臉部分開兩個象限來更大程度的在貼圖和渲染上能呈現(xiàn)更多細節(jié)。最后細節(jié)圖的輸出也是選擇了8K的分辨率。
我們在完成身體部分高模雕刻后我們進入到mari中開始皮膚貼圖通道的制作。我們可以將zbrush中的高模進行減面輸出,以保存更多的模型細節(jié)到Mari中。這樣我們在繪制一些特征區(qū)域例如痣,疤痕這種我們可以更容易的讓顏色與模型細節(jié)相匹配。
顏色繪制上texturexyz官網(wǎng)上下載的素材輔助繪制,黑人角色的皮膚我們在添加色彩的時候要盡量多使用相近色,不要繪制過于突兀的色彩。眼球的顏色因為是黑人,身體部分黑色素會多一些常規(guī)的眼球顏色素材直接使用會和我們皮膚不容和,所以我們借助mari中的血管紋理筆刷給眼睛周圍做一下顏色的加深,并且也能很好的豐富眼睛的細節(jié)。
毛發(fā)的造型制作我們使用xgen來完成。因為xgen是普及度非常高的一款毛發(fā)造型工具。
傳統(tǒng)的xgen在引導線的造型控制上有很高的可控性和延展性,基本能實現(xiàn)我們所有的造型需求。
像眉毛的造型我們在添加引導線之前先找好如果對造型沒有把握,我們可以先找好相應的照片參考,引導線的造型排布我們就所見即所得,用導線將我們所看到的走向都表現(xiàn)出來基本就可以達到不錯的效果,我們在引導線的造型上要注意引導線之間的層次,以及引導線分布的平均,不要有引導線的穿插。然后借助遮罩繪制,修飾節(jié)點的添加對不同的毛發(fā)描述添加造型細節(jié)。
毛發(fā)的造型制作思路同樣重要,有一些特定的發(fā)型在制作之前我們就要考慮好我們的制作方式,不同的造型,選擇拆分開制作或整體制作往往會對我們的制作時間和效果都會有很大影響。比如頭發(fā)描述,兩邊的短發(fā)和臟辮我們直接分開兩個描述去制作會簡單很多,造型的呈現(xiàn)同樣也很自然。臟辮的效果制作我們可以借助coil這個修飾節(jié)點來模仿毛發(fā)雜亂編織的效果,也可以直接只用noise節(jié)點來模仿這個要根據(jù)具體情況再做選擇。
我們最終的渲染在阿諾中呈現(xiàn)。最終輸出的圖片分辨率在4k左右,相機采樣值最終在5-7之間, 詳細的參數(shù)介紹大家可以看一下官方文檔。解釋得非常清晰。
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